2019年06月24日

(1)2度目が可能になるまでの回復時間は?

小学生の頃見ていた『ウルトラマン80(エイティ)』

ウルトラマン先生

当時見ていてショックだったことで、今でも映像が脳裏によみがえるシーンがあります。

怪獣を倒し終わって空へ去った80ですが、その後ヤマト(だったかな、主人公の名前?)がとある病院にやってきて、もう一度変身します。

実はその病院には、ヤマトとの接触がある、重い病気にかかった一人の少年が入院していて、彼を治してやろうとするのです。

病院の横に立つ80が、メディカル光線的なものを病室の外から照射して、見事少年は完治します。

それは良いのですが、二度目の変身をした80が、最初からカラータイマーが点滅しているのです。

小学館の『決定版ウルトラ兄弟』の解説だったと思いますが、ウルトラ兄弟は変身用の道具からのエネルギーを受けて活動するとあったので、80の場合はブライトスティックから必要なエネルギーを受けているはずです。

ブライトスティック ウルトラマン80 変身アイテムセット や02

この日、二度目の変身の時には、ブライトスティックからの充分なエネルギーが得られなかったと考えられます。

時間的な条件が原因でしょうか。

戦っていたのは陽の光の下でしたから、昼間のことです。

一方、病院の横で変身したのは夜ですから、数時間の隔たりがあります。

その程度の時間では、二度目の変身に十分なエネルギー充填が行われなかったということなのかもしれません。

では一体、どのくらいの時間が経てば、次の変身で充分な活動エネルギーが得られるのでしょうか?

幽遊白書で浦飯幽助が使うレイガンは、1日に4発しか撃てません。

その「1日」の区切りはどこか? という疑問に似ています。

幽★遊★白書 6 (ジャンプコミックスDIGITAL)

レイガンは、地球のものですから、我々に馴染みのある「1日」である可能性が高い。
時刻というものに、それなりの意味や力があるという古来からの価値観が適用できるのではないかと思います。

ということはやはり『子の刻』を区切りにリセットされているのではないでしょうか。

しかし、ウルトラマン80には、必ずしも地球の理屈は通用しません。
午前零時を以て、ブライトスティックのエネルギーがフル充填されるという考え方は、どうもしっくりこない。

ということで、この問題を少しだけ掘り下げてみたいと思います。

(ちなみに私、そこそこ忙しいビジネスパーソンなのですが…)

posted by 四緑文鳥 at 20:04| Comment(0) | ウルトラ能力の考察 | 更新情報をチェックする

2019年06月25日

(2)早くてナンボの仕事師

ウルトラ一族が持つ各種の特徴は、問答無用で子供たちの憧れや気持ちの高揚をもたらし、大人やニヒルな子供には無数のツッコミどころを提供します。

身長40mとかマッハ5とか7とかで飛ぶとか、知能指数1万とかの数値に関するトピック。
スペシウム光線をはじめとする各種の光線やバリヤー、テレポートや水流発射などの特殊能力。

想像や話題を促すオプションが目いっぱいです。

そして、地球上での活動時間に限界があるのもまた、強烈に惹きつけられる要素です。

持ち時間が少ないなんて、本来は弱点中の弱点という感じですが、むしろそこに一層の魅力を感じます。

極めて短い時間内で、大仕事をサクッとこなす生産性の高さ。
それを実現させるだけの意志や能力。スキルの数や多様性。
こういった要素を、一瞬の見せ場で発揮するパフォーマンス。

朝から夜中までダラダラと働くウルトラマンには、魅力は感じません。

レバレッジ時間術―ノーリスク・ハイリターンの成功原則 (幻冬舎新書)


「ダラダラ働く」は、能力の低さ・効率の悪さ・成果の無さと直結するものだからかもしれません。
ウルトラマンの超人的に高い能力は、それとは対極にあるものです。

ということは、超人的に高い能力を落としていくと、やがてはダラダラ働くサラリーマンレベルに行き着くのかもしれません。

そもそも変身前の彼らの能力は、他の隊員たちとそれほどかけ離れたものではなさそうです。
そして、人間の姿をしている限り、彼らはごく普通に地球上での活動ができます。

つまり、先ほど挙げた各種の優れた数値や能力をセーブすることで、変身後の姿でも活動時間を長くすることができるとか、短期間に続けて変身してもそれなりのレベルを無理なく(カラータイマーの点滅頻度を減らせるように)維持できるのではないでしょうか。

何だか柳田理科雄さんが本にしてそうな内容になりますが、さらにちょっとだけふれてみます。
posted by 四緑文鳥 at 20:36| Comment(0) | ウルトラ能力の考察 | 更新情報をチェックする

2019年06月26日

(3)大きいと維持がキツイ

身体が大きいと、地球での活動時間が短くなるという法則はありそうです。

ウルトラマンレオが、プレッシャー星人に小さくされてしまい、変身解除もできなくなったまま長時間過ごせた理由は、身体が小さくなったことらしいです(たしか、劇中にそんなセリフがあったような気がします)。

ウルトラマンキング対魔法使い 一寸法師より


ウルトラセブンが等身大で活動している時も、やはり活動時間が長いと思います。

身長40m(エースやタロウはもっと大きい)は、活動時間を短くする大きな要因と思われます。


次に、光線の出力の問題です。

ウルトラセブンのラストエピソードは、ゴース星人とバンドンとの戦いです。
シリーズ最初からの長い闘いのダメージで、セブンの身体は限界に来ています。

史上最大の侵略(前編)


もはやウルトラビームが使えなくなっているらしく、バンドンとの最初の戦いで出そうとしたエメリウム光線は、相手に届くことなく額のビームランプに逆戻りしてしまいます。

怪獣を倒すだけの出力で、ビーム照射はできないようです。
そんな状態でも、アイスラッガーは使用可能なようで、片腕と片足を斬り落とし、辛くも撃退に成功します。

ということは、殴ったり切ったりの物理効果で怪獣が倒せる条件下なら、ビームの出力を落とすこともでき、ビームの出力を落とすことは、エネルギー節約に一役買うという結論が導けます。

ことに、『決定版ウルトラ兄弟』の説明によれば、エメリウム光線は威力に強弱がつけられるそうで、強く出せば宇宙金属をドロドロに溶かすことができ、弱いと相手を気絶程度に倒せるとのことです(小学校時代に読んだ記憶です)。

げんに、「消された時間」の回だったと思いますが、ビラ星人に操られた湯島博士にエメリウム光線を当てるという荒業を披露しています。

消された時間


たぶん、怪獣を倒す光線技を地球人相手に放ったのはセブンだけだと思います。

ちなみに、ウルトラマンエースのパンチレーザーは、威力に強弱がつけられないとはっきり規定されています。
他にも、ウルトラバリアーを使うと、南夕子にばっかりダメージが集中するなど、エースは意外と不器用なヤツのようです。

しかしその分、他の兄弟のエネルギーを全て吸収して技にするスペースQを放てるなどの特徴を具えているので、どうも小技が苦手な豪快タイプのようです。

まあとにかく、これで二つの法則が見つかりました。

ウルトラ兄弟の活動時間は「身体の大きさセーブ」「光線の出力セーブ」により、伸ばすことができそうです。
posted by 四緑文鳥 at 20:28| Comment(0) | ウルトラ能力の考察 | 更新情報をチェックする

2019年06月27日

(4)飛行速度は逃走用

次に、飛行速度について見てみます。

私が小学生の時に持っていた『決定版ウルトラ兄弟』では、ウルトラマンはマッハ3で飛ぶとありましたが、どうやらその後マッハ5に格上げされたようです。

決定版ウルトラ兄弟 (小学館入門百科シリーズ 96)


ウルトラセブンは名前との整合ゆえかマッハ7、タロウはマッハ20など、軒並み音速を超えています。

ただし、彼らが長距離を飛んで移動することはあまりなく、多くは乗っていた戦闘機が怪獣にやられて失速し、墜落直前で変身するといった展開ですから、ウルトラの姿になった地点から怪獣のいる場所までは、さほどの距離が無いことがほとんどのはず。

これはいわゆるオーバースペックというヤツではないだろうか?

無意味に高い機能設定はウルトラマンの基礎代謝を大幅に上げてしまい、活動時間を圧迫する。

個人なら基礎代謝が高いのはむしろ歓迎すべきことですが、企業とウルトラ一族にとって、オーバースペックによる資源の浪費は、順調な活動の成果を妨げる憎むべき対象です。

ウルトラのネームバリュー維持のために音速以上の設定は譲れないなら、マッハ1とか2程度にセーブするのも一案です。

が、それはマズいかもしれない。

怪獣の所へ行くときにはオーバースペックかもしれませんが、怪獣を倒して去っていくときには最低でもマッハ5は必要ではないだろうか?

ウルトラマンは別に、毎回ウルトラの星へ帰るわけではなく、飛びながら人に見られない場所を探し、人間体の自分の姿を転送するようです。

私は本で知ったのですが、ゴモラの回とドドンゴの回で、ウルトラマンは飛びながら両腕を合わせてビルの屋上に向け光輪を発し、到達したところにハヤタとして立つという芸当を披露しているようです。

怪獣殿下(前篇)


人間の姿に戻れる場所へ行くまでに、周囲にいるほかの隊員たちを振り切らなければなりません。
それには圧倒的な速度が必要です。

科学特捜隊のビートルはマッハ2で飛べる。
ウルトラマンがマッハ1や2を飛行速度の限界としていたら、それはもうピンチです。

アラシ隊員あたりが感激して「ウルトラマーン、ありがとー!」と叫びながらビートルで並航しようものなら冷や汗ものでしょう。

飛行速度は現場に急行するためではなく、現場を去るときに必要なスペックで設定しているのかもしれません。

制限時間ギリギリまで怪獣と戦うスタイルなら飛行速度は速い方が良いし、早めに倒すなら遅くて良い。

早めのブレーキングが持ち味のアラン・プロストと、ギリギリまで遅らせるアイルトン・セナのマシンセッティングやレース展開の違いみたいなものです。
posted by 四緑文鳥 at 19:13| Comment(0) | ウルトラ能力の考察 | 更新情報をチェックする

2019年06月28日

(5)初見プレイのgdgd防止能力

続いて、知能指数。

ウルトラマンの知能指数は1万だそうです。

一体知能指数とは何なのか?
私にはよくわかりませんが、問題文を読んで正解を出すテストのようなことをして一定の正解率を計るもののようなので、視覚情報重視の受験問題みたいなものでしょうか。

もしも知能指数というものが、初見の状態において、示された情報の中から必要な要素と不要な要素を見極め、また示されていない隠れた情報を見出し、それらを総合し、予測し、計算し、決定する能力のことだ、という定義ならば、ウルトラマンの知能指数が高いのは必然のことです。

ベムラーみたいに、護送中に逃げられた、という状況ならば、以前から知ってる奴が相手です。

ウルトラ作戦第一号


大きさ・形状・硬度・速度・技と技を出すタイミングや予備動作・性格など、元々得ている知識を基に、主に体さばき中心で戦うことができます。

しかし、未知の相手と出くわした場合、見た目や音、匂いや体温など、少ない情報からどうすればよいかを一瞬で決定し、即座に行動しなければなりません。
その時には頭脳の働きがモノを言います。

さらに言えば、眼前の怪獣はオトリにすぎず、背後で操っている宇宙人が居るかもしれない。

周囲の機器や生物を通じてデータが取られていないか探索する必要もありますし、怪獣の動きの「操作されてる感」から見破る場合もあるでしょう。

激しい肉弾戦の中、頭脳もフル回転させなければならない。

ライアーゲームの三段論法的セリフが難しいからと、読み飛ばしているようではラチがあきません(私のことですw)。
あれよりもはるかにハードなはず。

LIAR GAME 8 (ヤングジャンプコミックスDIGITAL)


人間の姿の時も優秀そうだったハヤタやダンは、変身前に情報を集めておきやすかった気がします。
ダンはさらに、カプセル怪獣を使って、逆に相手を小手調べしておくことすらありました。

しかし、郷秀樹は調子に乗りやすく感情的、北斗星司は大ざっぱな豪快肌(と前々回推測)のエースに変身する男、そしておおとりゲンに至っては頭脳的とはとても言い難いタイプです。

せめて変身後のハイスペックは避けがたい気がします。
posted by 四緑文鳥 at 20:09| Comment(0) | ウルトラ能力の考察 | 更新情報をチェックする