2018年08月18日

68さんと『今頃ソーサリー』

私が結構長いこと注目しているブロガーがいます。
「今頃ソーサリー」というタイトルで主にゲームブックの記事を書いている「68」と名乗る方です。

サイトはこちらです。
http://blog.livedoor.jp/nirva7/archives/cat_813227.html

この方のことを知ったのは、2011年頃だったでしょうか。
ブログタイトルどおり『ソーサリー』という、“ゲームブック”のジャンルに属する作品のプレイ日記を連載なさっている最中のサイトへ、訪問させて頂きました。

ゲームブックとは、RPGの書籍版といったコンセプトで、小説など普通の本と同じように冒頭から読み始めるのですが、最初のシーン(数行)には「一」と番号が振ってあり、最後に読者への質問が記されています。

「あなたはその男の言葉に従って、そばにある小屋に入ってみる(一五一へ進む)か、断って街道をまっすぐ進む(八九へ進む)、それともこの男を倒すために剣を抜く(二〇五へ進む)か?」
といったふうに、次は選んだ項目番号のページを開き、そこに書いてあるシーンの指示に従って冒険を続け、エンディングを目指すといったものです。
(ちなみに私の『四緑文鳥の小説』の主人公が「あなた」という2人称で展開する理由は、ゲームブックのスタイルを真似ているからです)

『ソーサリー』はスティーブ・ジャクソンという作家が創作した、ゲームブック界の最高傑作ともいえる、全4巻で構成された壮大な物語です。

奪われた王の冠を取り戻すために旅立った一人の若者が、幾多の苦難を乗り越えて大魔王のもとにたどり着き、戦って奪い返すという冒険小説を、読者がプレイヤーとして進めていくというもので、後に発売された『弟切草』や『かまいたちの夜』などの“読むゲーム”にも近いのですが、圧倒的にRPGの要素が強い。

当然、技量や体力や運勢などのパラメーターや、戦闘時の攻防の要素もあり、それらはサイコロの出目で決定されます。

また、武具や防具などの様々なアイテムを手に入れるため金貨と引き換えたり物々交換したり、商店や酒場や宿屋、罠やダンジョン、謎解きや魔法など、およそ一通りのRPG的要素をアナログにプレイできる、当時としては画期的なおもちゃでした。

(たしか、ソーサリー第一巻刊行の翌年に、初期型ファミコンの「ファミリースタジアム」の第一弾が発売されたという、そんな時期です。つまり、バース・掛布・岡田が、背番号54の槙原から三連続バックスクリーンのホームランを打った年です)

68さんは連載開始当初、記事内で自分をアラサーと表現していたので、リアルソーサリー世代よりも若い方ですので、おそらくはゲームブック全盛の当時はプレイせず、2005年になって今さらながらこの作品に興味を持ってプレイし始めたようで、その状態をそのまま『今頃ソーサリー』とブログのタイトルにされたようです。

私がソーサリーにどハマりしていたことを差し引いても、この68さんの文章の書き方や挿絵(漫画の一コマやドラマ等の1画像)の使い方などには“面白いブログの造り”への高いセンスが感じられ、時折声を上げて笑ってしまうことがあります。

通常はプレイ日記というと、割と平たんなトレースになりがちです。
プレイ内容の記録なので、随所にツッコミを入れたりして起伏をつけようとしても、プレイヤーがその世界に入り込んでいる臨場感までを表現するのは並大抵のことではありません。

しかしなぜか68さんの場合はその描写を実現できていて、読んでいると実際に自分自身が冒険に参加しているかのように思わせる独特の世界観が、ユーモアあふれる文章や挿絵などのギミックで表現されているように思えます。

そのためでしょうが、次作でソーサリー同様に完結した『盗賊都市』という作品などは、私は原作を全く知らなかったのですが、68プレイ日記作品としてあまりにも面白かったため、わざわざ購入してしまったほどです。

もう少し書きたいことがあるのですが、長くなりすぎるようですのでいったん終了します
posted by 四緑文鳥 at 10:44| Comment(0) | ゲーム | 更新情報をチェックする

2018年08月23日

初期「ブロック崩し」の高得点インセンティブ

もはや私の記憶の中でもおぼろげになっているほど大昔のテレビゲーム「ブロック崩し」。
画面上部に長方形のタイル型ブロックが横一列5段にならび、画面最下部に自機(ブロックより少し横幅の長い長方形)を、オーディオ機器のボリュームつまみ的な無段階ダイヤル式のコントローラーで左右に動かし、跳ね返ってきたボールを下へそらさないよう打ち返し、ひたすらブロックに当てて消していくというのがルールです。
ブロック崩し.JPG

ブロックは全てボールを一度当てれば消すことができます。
下の2段を消すと各1点、中段を消すと3点、その上が5点、最上段は7点となり、5点のブロックを消した瞬間からボールの速度が上がって打ち返すのが難しくなります。

さらに、ブロックを抜けて一番上の枠に当たると自機の横幅がグッと減り、正方形になってしまうので、打ち返す難易度がさらに上がります。

すべてのブロックを消すことに成功し、戻ってきたボールを打ち返した瞬間、全ブロックが復活しますが、ボールは早いまま、自機は小さいままで、とにかく巧緻性が問われるゲームでした。

はるか後年にゲームセンターに登場した「アルカノイド」の記憶に上書きされてしまいましたが、初期型ブロック崩しはワンミスで終わりだった気がします。
当時はインベーダーでも1500点でビーム砲が1機追加になる程度で、高得点を獲ればとるほど自機が増えるような後年のシューティングゲームよりもシビアでした。

そんな中、初期型ブロック崩しで高得点を獲ったときに、何かのインセンティブがあっただろうか? と記憶をたどると、たしか400点獲得時に「ビーーーー!」という警報のような音声が出て、「再ゲーム」とどこかに表示されていたように思えます。

プレイ中のゲームはそのまま続行でき、さらにワンクレジット入った状態になるのです。

駄菓子屋の横に置いてあるゲーム機の前には大抵少年たちがたむろして、誰かがプレイしていると横からのぞき込んでいるのが常でしたが、時たまこのゲームのことをよく知らないプレイヤーは「再ゲーム」に気づかずワンプレイで立ち去ってしまうことがあり、そのあとは水場に集まった小鳥たちのように、力の強い者がおこぼれにあずかっていました。

今考えると、一定得点を獲得したらワンクレジット追加というシステムは、ずいぶん気前のよいものに思えます。
テレビゲームが一般的でなかった時代、今のように「いったん始めたらノーミスエンディング」とか「エンドレスプレイ可能」といったツワモノが当たり前にいることはほとんど無かったからかもしれません。

敵の攻撃(難易度の上昇)パターンが一定のゲームなんて、ヘビーユーザーにとっての「延長フリーの暇つぶし」になってしまい、ゲーム設置者にとってはお金になりませんからね。
posted by 四緑文鳥 at 21:00| Comment(0) | ゲーム | 更新情報をチェックする

2018年08月25日

68さんと『今頃ソーサリー』2(完結)

前回に続き、68さんの『今頃ソーサリー』について書きます。
私が一方的にこのサイトのファンなだけで、この方と交流があるわけではありません。勝手な思い込みで綴っているわけなので、今回で終わりにします。
ハマる人は絶対に面白いと思いますのでもう一度URLを貼っておきます。

http://blog.livedoor.jp/nirva7/archives/cat_813227.html

独特の世界観と臨場感でゲームブックのプレイ日記を展開する68さんですが、私が初めてブログを見た時は「ソーサリー」の連載途中で、最後の記事から1年以上時間が経っていました。
(ちなみに連載は2005年の2月からスタートし、任務完了して大魔王の砦を後にする記事は2013年7月に掲載されています)

連載が中断していたのは4巻の途中部分ですから佳境も佳境。
いよいよ大魔王の砦に潜入し、強敵や即死に至る罠が次々に現れるスリリングな展開です。

あまりの難易度に続ける意思を失くしてしまったのだとばかり思っていましたが、2年ぶりくらいにふと思い出してサイトを見てみると、見事に完結していました。

ご本人曰く、「8年かけてクリアしたのは自分くらいだろう」と書いていますが、確かにそのとおりかもしれません。(私のクラスメイトはリアルソーサリー時代に、「4巻は24時間かかった」と達成感に満ちた顔で話していました)

まあ、私のクラスメイトは一人プレイしたにすぎず、不特定多数の読者が読む「プレイ日記」の連載ともなれば、かつ、68さんのように他者が読んでも面白い物語として表現するなら、当然、体験の密度を上げて文章化しなければならず、さぞ苦労が多かったと思います。

また、ソーサリープレイヤーの大半は、サイコロの出目をやり直したり、選択を失敗したときに選び直すなどのズルをしていると思いますが、68さんはどうやらガチンコでやったらしく、選択を間違えてバッドエンドになるたび、巻の最初に戻ってパラメーターの再設定からやり直し、違う道を選んで未知のルートを描写したりしたようで、それを何度も繰り返しています。

ソーサリーで「最初からやり直し」は当たり前に起こることですが、これも「プレイ日記」を書く上では大きな障害となり、68さんも文中で吐露していますが、面白い読み物にするために毎回変化をつけて書くのが難しい。

だから「ダイジェストでお送りします」と書いて、ポイントを描画的に短文で表現したり、それも難しくなると、本文中に出てくる主人公が信仰する「女神リーブラ」を相方として登場させ、掛け合い漫才のようなスタイルで話を進めていくなど、ほぼ原作をベースに別作するかのようで、こういったところもまた「68的世界観」を構成する1要素であると思います。

ちなみにこのリーブラさんはすっかり相方としての立場が定着し、スティーブ・ジャクソンとは全く別の作者が書いた『盗賊都市』では当然原作には出てこないのに、68版盗賊都市では主人公と一緒に闇の世界で暗躍しています。また、ソーサリーに登場する魔法の呪文を使おうとしてリーブラさんにど突かれたりするなど、68版ソーサリーの読者にとっては2度おいしい内容になっています。

現在68さんは、私がリクエストさせていただいた(私以外にもしていたでしょうが、掲示板で公開リクエストしたのは私だけのようです)『バルサスの要塞』をプレイ中で、これも2016年6月からスタートして既に2年続いています。
68版バルサスの要塞が始まってから、ついつい私も久しぶりにストーリーを確かめてみたくなり、最近アマゾンで原作を購入しました。今でも買えるというのが嬉しいです。

さて、本作は一体どのくらいの期間で完結するか? 68作品の中には打ち切りになったものもあるのですが、バルサスはそうならないことを秘かに望んでいます。
posted by 四緑文鳥 at 13:31| Comment(0) | ゲーム | 更新情報をチェックする

2019年05月22日

人狼ゲームに軍人将棋を重ねてみたい

興味はあるけどあまり詳しくない人狼ゲーム。

私は、「人狼」「村人」「占い師」「騎士」ぐらいしか役割を知らなかったのですが、
最近見たサイトで「狐」「狂人」などを知りました。
能力や目的もバラバラなキャラがいるようで、さらに興味が湧いてきます。

ゲームマスターがいて、能力や特性が多彩なキャラがいる遊びということで、私は『軍人将棋』を連想します。

いっそ、軍人将棋の「地雷」を人狼ゲームに転用して「爆弾魔」とか作られませんかね?

爆弾魔は、自らを死に至らしめた相手を巻き込んで爆死します。
人狼が爆弾魔を襲うと、爆発に巻き込まれて人狼も死に、昼間の多数決で吊られる場合は、自分に投票した人全員を巻き込む。

村人は、下手に役割を騙らないのがセオリーのようですが、これだと誰もが爆弾魔を騙るのではないでしょうか。

昼間の吊りで爆弾魔が死なずに夜を迎えることになった時、人狼は気が気ではないでしょう。
その時に焦って爆弾魔をあぶり出そうとすると、自分が人狼だとの疑いを招くので、あまりしつこくは詮索できない。

ある意味、人狼より怖い爆弾魔ですが、この人は狂人と同じく人狼陣営である設定にしたほうが楽しいかもしれません。

人狼にかまれたら元も子もない爆弾魔は、人狼の襲撃を躱し、人狼以外からの吊りにかけられるように、「自分は村人サイドだ」と主張するのでしょうか。

ウーン、駆け引きが楽しそうですね。
posted by 四緑文鳥 at 20:02| Comment(0) | ゲーム | 更新情報をチェックする

2019年05月23日

人狼ゲームに軍人将棋を重ねてみたい2

軍人将棋の駒を人狼ゲームに、という空想をもうひとつ

「軍旗」は、自分の一マス後ろにある自軍の駒と同じ働きをします。

だから、軍旗の後ろには「大将」を置くという戦法があり、私はその戦法をとった相手にスパイをぶつけて対象をつぶしたことがあります。

「軍旗」を「浮気者」として人狼ゲームの役割にしたらどうでしょう。

毎日一定の時間帯(浮気タイム)のうち、最後に会話した人と、朝まで同じ役割になるのが浮気者の特徴です。
昼の多数決と、夜の人狼襲撃時間は、毎日誰か一人と同じ特技を持ち、陣営もその人と同じになります。

ただ、相手の役割が確定していないかぎり、今の自分が何者かがわからない。

しかし、ひとつだけ自分が何かわかるための手掛かりがあります。

特技を使ってみることです。

誰か一人を指名して、特技を発動させてみます。

もしも最後に会話したのが騎士なら、夜に指名した一人を人狼から守ることになりますが、
これだと自分が騎士なのか村人なのか、はっきりしないでしょう。

自分が人狼になっている場合は、指名した相手を襲ってしまうことになります。
ということは、浮気タイムの最後に会話した人が人狼だと知ることができます。

一方、人狼が浮気タイムの最後に会話したのが浮気者だった場合、
その夜は死者が二人出てしまうことで、浮気者が誰かを知ることになります。

人狼がもう一名増えれば人狼陣営の勝利となる場合、浮気タイムの最後に浮気者と会話すれば良い。
多数決の時間になり、浮気者が役割変換した瞬間にゲームは終わりです。

この場合、夜の間は浮気者は人狼なので勝利者ですが、朝を迎えて浮気者に戻った瞬間、人狼勝利の世界では死を迎えることになります。
死しか待っていない勝利者の夜なんて、むなしいですね。

しかしこのルール、浮気タイムの最後に、浮気者が誰と話しているのかを見張るゲームマスターが大変そうですね。
posted by 四緑文鳥 at 19:44| Comment(0) | ゲーム | 更新情報をチェックする