2019年06月30日

(7)ドラクエで「うるとらまん」を仲間にしたらどうなる?

ウルトラマンはゲームキャラのタイプに例えると何型または何系か?
前回レーダーチャートまで作っておきながら、緻密さとは全く違った面から述べてみます。

「攻撃重視型」か「防御重視型」かといえば、攻撃が目立つのでやはり攻撃重視型なのでしょう。

パーティーにウルトラマン的なメンバーのいるRPGは見たことがありませんが、もしいたとしたら意外に使えないヤツではないでしょうか。

メガンテロックみたいにすぐに死んでしまい、戦闘終了時の経験値が得られず、成長度も極めて低い。

補助系で時間経過を遅くする能力のキャラクターが居る場合に限り、強力なアタッカーになるかもしれませんが、技発動までの時間もかかってしまうので、アクティブモードで戦うときには、ひょっとするとバトル終了までに1発しか打てない可能性もあります。

(飛び上がったままで戦闘終了時に居なかったFF4のカインみたいなことも・・)

ファイナルファンタジー4


活動時間が短いことが魅力のウルトラマンではありますが、やはり実際の戦闘にあたっては無理がある。

既存設定値を元に、レーダーチャートをバランスの良い形で作ってみたものの、私の印象からすると以下のようなものではないかと思われます。

パラメータ02.PNG

1点豪華主義ならぬ、『1点貧弱主義』です。

戦闘時間を犠牲にすることで、他の能力を上げてはいるものの、その状態での戦いは戦士に過度の負担をかけてしまう。

「(3)大きいと維持がキツイ」でも書きましたが、ウルトラセブンの最終エピソードでは、ダメージの蓄積でモロボシダンはずっと苦しい思いをします。
(3)大きいと維持がキツイ: データベースのトリセツ番外編(完全版w)
熱が90度もあるほどの異常事態なのに、仲間にばれてはいけないので平静を装って激しい勤務に就き、ヘマをやらかして宇宙ステーションV3の隊長クラタに皆の面前で責め立てられたり、精神的なダメージもはかり知れません。

そのうえ、戦闘では散々な苦労を強いられるのです。

身体を壊したという理由で地球を去ったウルトラ兄弟はセブンだけだと思います。

働き方の改革が叫ばれる現代で、この設定の物語は作れないでしょう。

身体を壊すほど無茶をするよりも、持続可能な範囲の働き方を模索し、実践していくべきです。

前回記事でいうところの、パラメータ用数値上限30の中で上手くやりくりし、異常に短い戦闘時間をもう少し改善すべきだと思います。
posted by 四緑文鳥 at 08:11| Comment(0) | ウルトラ能力の考察 | 更新情報をチェックする

2019年06月29日

(6)なぜ俺だけ「おやつは250円まで」なの?

一定の数値を与えられ、その範囲内で各種のパラメーターに振り分けてキャラクターの能力を構成するゲームはよくあります。

例えばゲームスタート時に100の値を与えられ、それを「腕力」「魔法力」「魅力」「精神力」「体力」「敏捷度」などに割り振って能力を決めるといった形です。

バランス型にしたり、一点豪華主義を決め込んだり、そのほかにも「攻撃重視型」「防御重視型」「回復系」「補助系」など、キャラクターの特徴設定が自分で組めるスタイルは、ゲーム内の行動パターンに影響するのでプレイの楽しみ方が多彩になります。


ウルトラマンの能力設定を簡単なレーダーチャートで表してみます。
パラメータ01.PNG
これまでに挙げてきた要素を、わかる範囲で数値化し、周知の値が標準であるとしてみます。

活動時間:3分
飛行速度:マッハ5
身長:40メートル
知能指数:10,000
光線出力:不明

この状態の6角形の面積がウルトラマンの能力の最大値ということになります。

不明な光線出力は別として、残りの4要素の最小公倍数は6百万です。
そこで、単純に各値が6の5角形と仮定すると、最初に与えられたパラメータ数値の総数は30です。

この「30」という上限の中で、ウルトラマンは毎回自分の能力を決めて戦っていると考えられます。

こんな時、不明とした光線出力までをひねり出し、目盛りも細かくして緻密な精度で数字をベース理論展開するのが柳田理科雄さんですが、私はあそこまでの頭脳は持っていません。

空想科学読本6.5


それよりは、もっと心理的な側面でウルトラマンに寄り添って考えてみたいので、数値にこだわりを持つ方は、セルフサービスで組み立ててみてください。
posted by 四緑文鳥 at 20:56| Comment(0) | ウルトラ能力の考察 | 更新情報をチェックする

2019年06月28日

(5)初見プレイのgdgd防止能力

続いて、知能指数。

ウルトラマンの知能指数は1万だそうです。

一体知能指数とは何なのか?
私にはよくわかりませんが、問題文を読んで正解を出すテストのようなことをして一定の正解率を計るもののようなので、視覚情報重視の受験問題みたいなものでしょうか。

もしも知能指数というものが、初見の状態において、示された情報の中から必要な要素と不要な要素を見極め、また示されていない隠れた情報を見出し、それらを総合し、予測し、計算し、決定する能力のことだ、という定義ならば、ウルトラマンの知能指数が高いのは必然のことです。

ベムラーみたいに、護送中に逃げられた、という状況ならば、以前から知ってる奴が相手です。

ウルトラ作戦第一号


大きさ・形状・硬度・速度・技と技を出すタイミングや予備動作・性格など、元々得ている知識を基に、主に体さばき中心で戦うことができます。

しかし、未知の相手と出くわした場合、見た目や音、匂いや体温など、少ない情報からどうすればよいかを一瞬で決定し、即座に行動しなければなりません。
その時には頭脳の働きがモノを言います。

さらに言えば、眼前の怪獣はオトリにすぎず、背後で操っている宇宙人が居るかもしれない。

周囲の機器や生物を通じてデータが取られていないか探索する必要もありますし、怪獣の動きの「操作されてる感」から見破る場合もあるでしょう。

激しい肉弾戦の中、頭脳もフル回転させなければならない。

ライアーゲームの三段論法的セリフが難しいからと、読み飛ばしているようではラチがあきません(私のことですw)。
あれよりもはるかにハードなはず。

LIAR GAME 8 (ヤングジャンプコミックスDIGITAL)


人間の姿の時も優秀そうだったハヤタやダンは、変身前に情報を集めておきやすかった気がします。
ダンはさらに、カプセル怪獣を使って、逆に相手を小手調べしておくことすらありました。

しかし、郷秀樹は調子に乗りやすく感情的、北斗星司は大ざっぱな豪快肌(と前々回推測)のエースに変身する男、そしておおとりゲンに至っては頭脳的とはとても言い難いタイプです。

せめて変身後のハイスペックは避けがたい気がします。
posted by 四緑文鳥 at 20:09| Comment(0) | ウルトラ能力の考察 | 更新情報をチェックする

2019年06月27日

(4)飛行速度は逃走用

次に、飛行速度について見てみます。

私が小学生の時に持っていた『決定版ウルトラ兄弟』では、ウルトラマンはマッハ3で飛ぶとありましたが、どうやらその後マッハ5に格上げされたようです。

決定版ウルトラ兄弟 (小学館入門百科シリーズ 96)


ウルトラセブンは名前との整合ゆえかマッハ7、タロウはマッハ20など、軒並み音速を超えています。

ただし、彼らが長距離を飛んで移動することはあまりなく、多くは乗っていた戦闘機が怪獣にやられて失速し、墜落直前で変身するといった展開ですから、ウルトラの姿になった地点から怪獣のいる場所までは、さほどの距離が無いことがほとんどのはず。

これはいわゆるオーバースペックというヤツではないだろうか?

無意味に高い機能設定はウルトラマンの基礎代謝を大幅に上げてしまい、活動時間を圧迫する。

個人なら基礎代謝が高いのはむしろ歓迎すべきことですが、企業とウルトラ一族にとって、オーバースペックによる資源の浪費は、順調な活動の成果を妨げる憎むべき対象です。

ウルトラのネームバリュー維持のために音速以上の設定は譲れないなら、マッハ1とか2程度にセーブするのも一案です。

が、それはマズいかもしれない。

怪獣の所へ行くときにはオーバースペックかもしれませんが、怪獣を倒して去っていくときには最低でもマッハ5は必要ではないだろうか?

ウルトラマンは別に、毎回ウルトラの星へ帰るわけではなく、飛びながら人に見られない場所を探し、人間体の自分の姿を転送するようです。

私は本で知ったのですが、ゴモラの回とドドンゴの回で、ウルトラマンは飛びながら両腕を合わせてビルの屋上に向け光輪を発し、到達したところにハヤタとして立つという芸当を披露しているようです。

怪獣殿下(前篇)


人間の姿に戻れる場所へ行くまでに、周囲にいるほかの隊員たちを振り切らなければなりません。
それには圧倒的な速度が必要です。

科学特捜隊のビートルはマッハ2で飛べる。
ウルトラマンがマッハ1や2を飛行速度の限界としていたら、それはもうピンチです。

アラシ隊員あたりが感激して「ウルトラマーン、ありがとー!」と叫びながらビートルで並航しようものなら冷や汗ものでしょう。

飛行速度は現場に急行するためではなく、現場を去るときに必要なスペックで設定しているのかもしれません。

制限時間ギリギリまで怪獣と戦うスタイルなら飛行速度は速い方が良いし、早めに倒すなら遅くて良い。

早めのブレーキングが持ち味のアラン・プロストと、ギリギリまで遅らせるアイルトン・セナのマシンセッティングやレース展開の違いみたいなものです。
posted by 四緑文鳥 at 19:13| Comment(0) | ウルトラ能力の考察 | 更新情報をチェックする

2019年06月26日

(3)大きいと維持がキツイ

身体が大きいと、地球での活動時間が短くなるという法則はありそうです。

ウルトラマンレオが、プレッシャー星人に小さくされてしまい、変身解除もできなくなったまま長時間過ごせた理由は、身体が小さくなったことらしいです(たしか、劇中にそんなセリフがあったような気がします)。

ウルトラマンキング対魔法使い 一寸法師より


ウルトラセブンが等身大で活動している時も、やはり活動時間が長いと思います。

身長40m(エースやタロウはもっと大きい)は、活動時間を短くする大きな要因と思われます。


次に、光線の出力の問題です。

ウルトラセブンのラストエピソードは、ゴース星人とバンドンとの戦いです。
シリーズ最初からの長い闘いのダメージで、セブンの身体は限界に来ています。

史上最大の侵略(前編)


もはやウルトラビームが使えなくなっているらしく、バンドンとの最初の戦いで出そうとしたエメリウム光線は、相手に届くことなく額のビームランプに逆戻りしてしまいます。

怪獣を倒すだけの出力で、ビーム照射はできないようです。
そんな状態でも、アイスラッガーは使用可能なようで、片腕と片足を斬り落とし、辛くも撃退に成功します。

ということは、殴ったり切ったりの物理効果で怪獣が倒せる条件下なら、ビームの出力を落とすこともでき、ビームの出力を落とすことは、エネルギー節約に一役買うという結論が導けます。

ことに、『決定版ウルトラ兄弟』の説明によれば、エメリウム光線は威力に強弱がつけられるそうで、強く出せば宇宙金属をドロドロに溶かすことができ、弱いと相手を気絶程度に倒せるとのことです(小学校時代に読んだ記憶です)。

げんに、「消された時間」の回だったと思いますが、ビラ星人に操られた湯島博士にエメリウム光線を当てるという荒業を披露しています。

消された時間


たぶん、怪獣を倒す光線技を地球人相手に放ったのはセブンだけだと思います。

ちなみに、ウルトラマンエースのパンチレーザーは、威力に強弱がつけられないとはっきり規定されています。
他にも、ウルトラバリアーを使うと、南夕子にばっかりダメージが集中するなど、エースは意外と不器用なヤツのようです。

しかしその分、他の兄弟のエネルギーを全て吸収して技にするスペースQを放てるなどの特徴を具えているので、どうも小技が苦手な豪快タイプのようです。

まあとにかく、これで二つの法則が見つかりました。

ウルトラ兄弟の活動時間は「身体の大きさセーブ」「光線の出力セーブ」により、伸ばすことができそうです。
posted by 四緑文鳥 at 20:28| Comment(0) | ウルトラ能力の考察 | 更新情報をチェックする