前回レーダーチャートまで作っておきながら、緻密さとは全く違った面から述べてみます。
「攻撃重視型」か「防御重視型」かといえば、攻撃が目立つのでやはり攻撃重視型なのでしょう。
パーティーにウルトラマン的なメンバーのいるRPGは見たことがありませんが、もしいたとしたら意外に使えないヤツではないでしょうか。
メガンテロックみたいにすぐに死んでしまい、戦闘終了時の経験値が得られず、成長度も極めて低い。
補助系で時間経過を遅くする能力のキャラクターが居る場合に限り、強力なアタッカーになるかもしれませんが、技発動までの時間もかかってしまうので、アクティブモードで戦うときには、ひょっとするとバトル終了までに1発しか打てない可能性もあります。
(飛び上がったままで戦闘終了時に居なかったFF4のカインみたいなことも・・)

ファイナルファンタジー4
活動時間が短いことが魅力のウルトラマンではありますが、やはり実際の戦闘にあたっては無理がある。
既存設定値を元に、レーダーチャートをバランスの良い形で作ってみたものの、私の印象からすると以下のようなものではないかと思われます。
1点豪華主義ならぬ、『1点貧弱主義』です。
戦闘時間を犠牲にすることで、他の能力を上げてはいるものの、その状態での戦いは戦士に過度の負担をかけてしまう。
「(3)大きいと維持がキツイ」でも書きましたが、ウルトラセブンの最終エピソードでは、ダメージの蓄積でモロボシダンはずっと苦しい思いをします。
(3)大きいと維持がキツイ: データベースのトリセツ番外編(完全版w)
熱が90度もあるほどの異常事態なのに、仲間にばれてはいけないので平静を装って激しい勤務に就き、ヘマをやらかして宇宙ステーションV3の隊長クラタに皆の面前で責め立てられたり、精神的なダメージもはかり知れません。
そのうえ、戦闘では散々な苦労を強いられるのです。
身体を壊したという理由で地球を去ったウルトラ兄弟はセブンだけだと思います。
働き方の改革が叫ばれる現代で、この設定の物語は作れないでしょう。
身体を壊すほど無茶をするよりも、持続可能な範囲の働き方を模索し、実践していくべきです。
前回記事でいうところの、パラメータ用数値上限30の中で上手くやりくりし、異常に短い戦闘時間をもう少し改善すべきだと思います。