2019年06月30日

(7)ドラクエで「うるとらまん」を仲間にしたらどうなる?

ウルトラマンはゲームキャラのタイプに例えると何型または何系か?
前回レーダーチャートまで作っておきながら、緻密さとは全く違った面から述べてみます。

「攻撃重視型」か「防御重視型」かといえば、攻撃が目立つのでやはり攻撃重視型なのでしょう。

パーティーにウルトラマン的なメンバーのいるRPGは見たことがありませんが、もしいたとしたら意外に使えないヤツではないでしょうか。

メガンテロックみたいにすぐに死んでしまい、戦闘終了時の経験値が得られず、成長度も極めて低い。

補助系で時間経過を遅くする能力のキャラクターが居る場合に限り、強力なアタッカーになるかもしれませんが、技発動までの時間もかかってしまうので、アクティブモードで戦うときには、ひょっとするとバトル終了までに1発しか打てない可能性もあります。

(飛び上がったままで戦闘終了時に居なかったFF4のカインみたいなことも・・)

ファイナルファンタジー4


活動時間が短いことが魅力のウルトラマンではありますが、やはり実際の戦闘にあたっては無理がある。

既存設定値を元に、レーダーチャートをバランスの良い形で作ってみたものの、私の印象からすると以下のようなものではないかと思われます。

パラメータ02.PNG

1点豪華主義ならぬ、『1点貧弱主義』です。

戦闘時間を犠牲にすることで、他の能力を上げてはいるものの、その状態での戦いは戦士に過度の負担をかけてしまう。

「(3)大きいと維持がキツイ」でも書きましたが、ウルトラセブンの最終エピソードでは、ダメージの蓄積でモロボシダンはずっと苦しい思いをします。
(3)大きいと維持がキツイ: データベースのトリセツ番外編(完全版w)
熱が90度もあるほどの異常事態なのに、仲間にばれてはいけないので平静を装って激しい勤務に就き、ヘマをやらかして宇宙ステーションV3の隊長クラタに皆の面前で責め立てられたり、精神的なダメージもはかり知れません。

そのうえ、戦闘では散々な苦労を強いられるのです。

身体を壊したという理由で地球を去ったウルトラ兄弟はセブンだけだと思います。

働き方の改革が叫ばれる現代で、この設定の物語は作れないでしょう。

身体を壊すほど無茶をするよりも、持続可能な範囲の働き方を模索し、実践していくべきです。

前回記事でいうところの、パラメータ用数値上限30の中で上手くやりくりし、異常に短い戦闘時間をもう少し改善すべきだと思います。
posted by 四緑文鳥 at 08:11| ウルトラ能力の考察 | 更新情報をチェックする

2019年06月29日

(6)なぜ俺だけ「おやつは250円まで」なの?

一定の数値を与えられ、その範囲内で各種のパラメーターに振り分けてキャラクターの能力を構成するゲームはよくあります。

例えばゲームスタート時に100の値を与えられ、それを「腕力」「魔法力」「魅力」「精神力」「体力」「敏捷度」などに割り振って能力を決めるといった形です。

バランス型にしたり、一点豪華主義を決め込んだり、そのほかにも「攻撃重視型」「防御重視型」「回復系」「補助系」など、キャラクターの特徴設定が自分で組めるスタイルは、ゲーム内の行動パターンに影響するのでプレイの楽しみ方が多彩になります。


ウルトラマンの能力設定を簡単なレーダーチャートで表してみます。
パラメータ01.PNG
これまでに挙げてきた要素を、わかる範囲で数値化し、周知の値が標準であるとしてみます。

活動時間:3分
飛行速度:マッハ5
身長:40メートル
知能指数:10,000
光線出力:不明

この状態の6角形の面積がウルトラマンの能力の最大値ということになります。

不明な光線出力は別として、残りの4要素の最小公倍数は6百万です。
そこで、単純に各値が6の5角形と仮定すると、最初に与えられたパラメータ数値の総数は30です。

この「30」という上限の中で、ウルトラマンは毎回自分の能力を決めて戦っていると考えられます。

こんな時、不明とした光線出力までをひねり出し、目盛りも細かくして緻密な精度で数字をベース理論展開するのが柳田理科雄さんですが、私はあそこまでの頭脳は持っていません。

空想科学読本6.5


それよりは、もっと心理的な側面でウルトラマンに寄り添って考えてみたいので、数値にこだわりを持つ方は、セルフサービスで組み立ててみてください。
posted by 四緑文鳥 at 20:56| ウルトラ能力の考察 | 更新情報をチェックする

2019年06月28日

(5)初見プレイのgdgd防止能力

続いて、知能指数。

ウルトラマンの知能指数は1万だそうです。

一体知能指数とは何なのか?
私にはよくわかりませんが、問題文を読んで正解を出すテストのようなことをして一定の正解率を計るもののようなので、視覚情報重視の受験問題みたいなものでしょうか。

もしも知能指数というものが、初見の状態において、示された情報の中から必要な要素と不要な要素を見極め、また示されていない隠れた情報を見出し、それらを総合し、予測し、計算し、決定する能力のことだ、という定義ならば、ウルトラマンの知能指数が高いのは必然のことです。

ベムラーみたいに、護送中に逃げられた、という状況ならば、以前から知ってる奴が相手です。

ウルトラ作戦第一号


大きさ・形状・硬度・速度・技と技を出すタイミングや予備動作・性格など、元々得ている知識を基に、主に体さばき中心で戦うことができます。

しかし、未知の相手と出くわした場合、見た目や音、匂いや体温など、少ない情報からどうすればよいかを一瞬で決定し、即座に行動しなければなりません。
その時には頭脳の働きがモノを言います。

さらに言えば、眼前の怪獣はオトリにすぎず、背後で操っている宇宙人が居るかもしれない。

周囲の機器や生物を通じてデータが取られていないか探索する必要もありますし、怪獣の動きの「操作されてる感」から見破る場合もあるでしょう。

激しい肉弾戦の中、頭脳もフル回転させなければならない。

ライアーゲームの三段論法的セリフが難しいからと、読み飛ばしているようではラチがあきません(私のことですw)。
あれよりもはるかにハードなはず。

LIAR GAME 8 (ヤングジャンプコミックスDIGITAL)


人間の姿の時も優秀そうだったハヤタやダンは、変身前に情報を集めておきやすかった気がします。
ダンはさらに、カプセル怪獣を使って、逆に相手を小手調べしておくことすらありました。

しかし、郷秀樹は調子に乗りやすく感情的、北斗星司は大ざっぱな豪快肌(と前々回推測)のエースに変身する男、そしておおとりゲンに至っては頭脳的とはとても言い難いタイプです。

せめて変身後のハイスペックは避けがたい気がします。
posted by 四緑文鳥 at 20:09| ウルトラ能力の考察 | 更新情報をチェックする